Aprenda a Jogar Magic The Gathering
1° É necessário saber coisas bem básicas para iniciar , que normalmente se joga contra 1 pessoa, cada deck tem que ter 60 cartas.
2° Recomendamos que o seu deck seja a cor que você se identifica, pois o jogo tem uma fluidez melhor se você entende o que cada cor tem de características como abaixo :
Branco
A mana Branca retira o seu poder das planícies, cuja teoria segue rigidamente. Representa a ordem, a justiça, proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Tem como sua grande fraqueza a quase completa falta de compras de cartas efetiva, o que a pode enfraquecer sem uma boa combinação com outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo, sendo a cor onde as mais poderosas remoções de campo se localiza. No entanto, esta é a cor típica onde também encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana Azul retira o seu poder das ilhas e representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. É também a magia do embuste, da enganação e da trapaça. A mana azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono, que é a sua única forma de remoção de campo efetiva.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte, a ambição desmedida e a busca pelo poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo. É também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha os meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor autodestrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de "amedrontar", criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.
Vermelho
A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas. Representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a paixão, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos e em criaturas que tem a habilidade de "ímpeto", e não sofrem o "enjoo de invocação", podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza. Procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. É considerada a magia do mago impetuoso: sem pensar, sem medir, sem tempo de pena. Pode se dizer como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples: basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são mágicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam "X", sendo "X" o número de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja, o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o número de dano direto ao oponente.
Verde
A mana Verde retira o seu poder das florestas. Representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos "esmaga crânios", criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Na magia verde, a estratégia quase sempre se resume a esmagar seus oponentes como se fossem nada.
3° É aconselhável jogar sobre uma superfície boa como uma mesa para que não danifique as cartas.
Os Tipos de Cartas
Toda carta de Magic: The Gathering possui um tipo.
Os 7 principais tipos de cartas são: Terrenos, Criaturas, Encantamentos, Artefatos, Feitiços, Mágicas Instantâneas e, mais recentemente, Planeswalkers.
Os tipos de cartas são: Criatura, Terreno, Artefato, Encantamento, Feitiço, Mágica Instantânea, Planinauta e Tribal.
Criaturas representam seus exércitos, elas lutam por você, e podem ser destruídas. Você só pode invocar uma criatura durante seu turno.
Terrenos te dão os recursos (mana) para você jogar suas mágicas. Você só pode descer um terreno por turno, embora eles não custem nada para entrar em jogo.
Artefatos são "objetos" que ficam em jogo e tem certos poderes para também te ajudar (também podem ser jogados apenas no seu turno).
Encantamentos são como os artefatos, só podem ser jogados em seu turno e ficam em jogo com seu efeito. Existem encantamentos do tipo Aura, que são aqueles que afetam apenas uma permanente que esteja encantada.
Feitiços são mágicas poderosas, que requerem muita concentração, e por isso podem ser feitas apenas no seu turno. Eles são jogados, resolvem, e então são colocados no seu cemitério.
Mágicas Instantâneas são mágicas de menor porte, rápidas de serem feitas, e podem ser jogadas a qualquer momento no jogo (assim como habilidades de criaturas).
Planinauta é um tipo novo de permanente introduzido a partir da edição Lorwynn. Planinautas entram com certa quantidade de Lealdade, que conta como se fosse sua vida. Se a lealdade de um planinauta acaba, ele é colocado no cemitério, os Planinautas tem habilidades que podem ser jogadas uma vez por turno, dependendo apenas de você poder pagar por ela (elas custam lealdade ou aumentam a lealdade).
Tribal é um tipo de carta criada para uma brecha na regra. Uma mágica instantânea Tribal - Goblin por exemplo fará com que uma mágica instantânea possa ser também uma mágica de goblin, coisa que antes não poderia acontecer, pois apenas criaturas tinham tipo. Isso pode fazer a diferença se houver uma carta que diz "As mágicas de goblins custam 1 a menos para serem jogadas" por exemplo. Tribal vem sempre acompanhado de outro tipo de carta (Terreno Tribal, Encantamento Tribal...).
4°. O Turno
O turno é composto de várias fases e etapas, de modo geral, você:
- desvira todas as suas permanentes;
- entra na fase de manutenção (pode jogar mágicas instantâneas);
- compra uma carta;
- Entra na fase Principal 1 (pode jogar Terrenos, Feitiços, Artefatos, Encantamentos, Criaturas e etc);
- Entra na fase de Combate (declara atacantes, bloqueadores);
- Entra na fase Principal 2 (Igual a fase Principal 1);
- Entra no final do turno (os jogadores podem jogar mágicas instantâneas);
- Acaba o turno (As criaturas que sobreviveram perdem a "memória" do dano tomado, descarta-se cartas da mão até ter apenas 7);
E aí recomeça tudo, no turno do seu oponente.
5°. Combate de Criaturas
Entendam que somente se ataca JOGADORES. Você não pode atacar uma criatura, você ataca somente jogadores.
Sendo assim, você pode mandar uma criatura para o território inimigo, afim de atacá-lo, e ele decidirá se vale mais a pena bloquear a criatura ou não.
Caso ele bloqueie, cada criatura tem dois números, um poder e uma resistência respectivamente, uma criatura que seja, por exemplo, 2/2, tem 2 de poder e 2 de resistência, enquanto uma criatura 3/4 tem 3 de poder e 4 de resistência.
Aqui entra uma grande sacada do magic, uma criatura 1/1 e uma criatura 6/1 se matam em combate, pois a contagem é feita que uma criatura causa seu poder na resistência da outra, ou seja, a criatura 1/1 toma 6 de dano no seu 1 de defesa (ficando "-5"), enquanto a criatura 6/1 toma 1 no seu 1 de defesa, ficando com "0" de resistência, e assim morrendo.
Para efeitos de regra, a resistência não muda, então falamos que é uma criatura com 1 de defesa e 1 de dano sobre ela.
Caso eu ataque com minha criatura 1/1 e o oponente não a bloqueie, ele tomará 1 ponto de dano, se a criatura tiver 2 de poder, ele tomará 2 pontos de dano, e assim por diante. Os jogadores começam a partida com 20 pontos de vida.
Deixo claro que isso não é um manual para você ser capaz de jogar, são apenas linhas gerais para você entender o que acontece em uma partida. Se você quiser aprender a jogar magic, terá que aprender ao vivo com pessoas que já jogam, mas esse post ajudará muito a entender as situações mais básicas!
6° Sobre shield e playmat iremos falar no futuro
2° Recomendamos que o seu deck seja a cor que você se identifica, pois o jogo tem uma fluidez melhor se você entende o que cada cor tem de características como abaixo :
Branco
A mana Branca retira o seu poder das planícies, cuja teoria segue rigidamente. Representa a ordem, a justiça, proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Tem como sua grande fraqueza a quase completa falta de compras de cartas efetiva, o que a pode enfraquecer sem uma boa combinação com outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo, sendo a cor onde as mais poderosas remoções de campo se localiza. No entanto, esta é a cor típica onde também encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana Azul retira o seu poder das ilhas e representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. É também a magia do embuste, da enganação e da trapaça. A mana azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono, que é a sua única forma de remoção de campo efetiva.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte, a ambição desmedida e a busca pelo poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo. É também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha os meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor autodestrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de "amedrontar", criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.
Vermelho
A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas. Representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a paixão, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos e em criaturas que tem a habilidade de "ímpeto", e não sofrem o "enjoo de invocação", podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza. Procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. É considerada a magia do mago impetuoso: sem pensar, sem medir, sem tempo de pena. Pode se dizer como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples: basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são mágicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam "X", sendo "X" o número de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja, o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o número de dano direto ao oponente.
Verde
A mana Verde retira o seu poder das florestas. Representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos "esmaga crânios", criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Na magia verde, a estratégia quase sempre se resume a esmagar seus oponentes como se fossem nada.
3° É aconselhável jogar sobre uma superfície boa como uma mesa para que não danifique as cartas.
Os Tipos de Cartas
Toda carta de Magic: The Gathering possui um tipo.
Os 7 principais tipos de cartas são: Terrenos, Criaturas, Encantamentos, Artefatos, Feitiços, Mágicas Instantâneas e, mais recentemente, Planeswalkers.
Os tipos de cartas são: Criatura, Terreno, Artefato, Encantamento, Feitiço, Mágica Instantânea, Planinauta e Tribal.
Criaturas representam seus exércitos, elas lutam por você, e podem ser destruídas. Você só pode invocar uma criatura durante seu turno.
Terrenos te dão os recursos (mana) para você jogar suas mágicas. Você só pode descer um terreno por turno, embora eles não custem nada para entrar em jogo.
Artefatos são "objetos" que ficam em jogo e tem certos poderes para também te ajudar (também podem ser jogados apenas no seu turno).
Encantamentos são como os artefatos, só podem ser jogados em seu turno e ficam em jogo com seu efeito. Existem encantamentos do tipo Aura, que são aqueles que afetam apenas uma permanente que esteja encantada.
Feitiços são mágicas poderosas, que requerem muita concentração, e por isso podem ser feitas apenas no seu turno. Eles são jogados, resolvem, e então são colocados no seu cemitério.
Mágicas Instantâneas são mágicas de menor porte, rápidas de serem feitas, e podem ser jogadas a qualquer momento no jogo (assim como habilidades de criaturas).
Planinauta é um tipo novo de permanente introduzido a partir da edição Lorwynn. Planinautas entram com certa quantidade de Lealdade, que conta como se fosse sua vida. Se a lealdade de um planinauta acaba, ele é colocado no cemitério, os Planinautas tem habilidades que podem ser jogadas uma vez por turno, dependendo apenas de você poder pagar por ela (elas custam lealdade ou aumentam a lealdade).
Tribal é um tipo de carta criada para uma brecha na regra. Uma mágica instantânea Tribal - Goblin por exemplo fará com que uma mágica instantânea possa ser também uma mágica de goblin, coisa que antes não poderia acontecer, pois apenas criaturas tinham tipo. Isso pode fazer a diferença se houver uma carta que diz "As mágicas de goblins custam 1 a menos para serem jogadas" por exemplo. Tribal vem sempre acompanhado de outro tipo de carta (Terreno Tribal, Encantamento Tribal...).
4°. O Turno
O turno é composto de várias fases e etapas, de modo geral, você:
- desvira todas as suas permanentes;
- entra na fase de manutenção (pode jogar mágicas instantâneas);
- compra uma carta;
- Entra na fase Principal 1 (pode jogar Terrenos, Feitiços, Artefatos, Encantamentos, Criaturas e etc);
- Entra na fase de Combate (declara atacantes, bloqueadores);
- Entra na fase Principal 2 (Igual a fase Principal 1);
- Entra no final do turno (os jogadores podem jogar mágicas instantâneas);
- Acaba o turno (As criaturas que sobreviveram perdem a "memória" do dano tomado, descarta-se cartas da mão até ter apenas 7);
E aí recomeça tudo, no turno do seu oponente.
5°. Combate de Criaturas
Entendam que somente se ataca JOGADORES. Você não pode atacar uma criatura, você ataca somente jogadores.
Sendo assim, você pode mandar uma criatura para o território inimigo, afim de atacá-lo, e ele decidirá se vale mais a pena bloquear a criatura ou não.
Caso ele bloqueie, cada criatura tem dois números, um poder e uma resistência respectivamente, uma criatura que seja, por exemplo, 2/2, tem 2 de poder e 2 de resistência, enquanto uma criatura 3/4 tem 3 de poder e 4 de resistência.
Aqui entra uma grande sacada do magic, uma criatura 1/1 e uma criatura 6/1 se matam em combate, pois a contagem é feita que uma criatura causa seu poder na resistência da outra, ou seja, a criatura 1/1 toma 6 de dano no seu 1 de defesa (ficando "-5"), enquanto a criatura 6/1 toma 1 no seu 1 de defesa, ficando com "0" de resistência, e assim morrendo.
Para efeitos de regra, a resistência não muda, então falamos que é uma criatura com 1 de defesa e 1 de dano sobre ela.
Caso eu ataque com minha criatura 1/1 e o oponente não a bloqueie, ele tomará 1 ponto de dano, se a criatura tiver 2 de poder, ele tomará 2 pontos de dano, e assim por diante. Os jogadores começam a partida com 20 pontos de vida.
Deixo claro que isso não é um manual para você ser capaz de jogar, são apenas linhas gerais para você entender o que acontece em uma partida. Se você quiser aprender a jogar magic, terá que aprender ao vivo com pessoas que já jogam, mas esse post ajudará muito a entender as situações mais básicas!
6° Sobre shield e playmat iremos falar no futuro
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